Les 12 principes d’animation

Aujourd’hui je vais vous parler des 12 principes d’animation issus du livre The Illusion of Life de Ollie Johnston et Frank Thomas publié en 1981. Ces deux grands noms de l’animation ont travaillé de longues années au sein des studios Disney. Le livre et ses principes ont été communément adoptés par l’ensemble de la profession et constituent encore une référence en la matière. Il s’agit de préceptes indispensables à savoir pour qui veut devenir animateur ou motion designer. J’illustre aujourd’hui cet article avec des vidéos en anglais de Alan Becker et de Cento Lodigiani.


Compression et étirement (Squash & Stretch)

Ce principe est l’un des plus importants à mettre en place pour donner du réalisme à vos animations. Il consiste à respecter les lois de la physique qui régissent notre monde et bien sûr la première de toutes : la gravité. L’exemple le plus connu est la balle rebondissante, qui s’étire (stretch) dans sa chute et se compresse (squash) quand elle touche le sol.


Anticipation

Il s’agit de donner une indication au spectateur de l’action future qui va se dérouler. Avant de sauter, un personnage va fléchir ses jambes ou prendre de l’élan. Idem si un personnage va chercher à donner un coup de poing, il va reculer son bras en arrière pour prendre de l’élan et asséner son coup dans un second temps. La prise de l’élan, indique une action forte à venir.


Mise en scène (Stanging)

L’importance de la mise en scène est évidente et primordiale. Il n’existe pas de plan inutile dans un film car chaque plan doit nous raconter quelque chose pour servir l’histoire. Le positionnement des éléments dans l’espace donne des clés de compréhension de l’action et permettent de guider l’attention du spectateur. Par exemple, afin de mettre en valeur le personnage principal, on veillera à un arrière-plan plus discret et peu animé. Ainsi, toute l’attention du spectateur pourra se focaliser sur le personnage.


L’animation “en continu” ou “pose par pose” (Straight ahead and pose to pose animation)

Il y a deux techniques principales en animation qui sont : l’animation en continu et l’animation pose par pose.

En continu : le principe est de dessiner image par image jusqu’a la fin de l’animation. Cette animation, dite continue, est idéale pour dessiner des fluides, pour les effets ou tout élément organique.

Pose par pose : il s’agit ici de dessiner les étapes clés d’une animation. Par exemple, lors d’un saut de personnage, on dessine la première image, une image au milieu du mouvement et une dernière à la fin. On viendra par la suite dessiner les images intermédiaires manquantes une fois que l’on aura validé les keyframes (le terme prend son origine de là). Avec cette technique, on détermine avec peu d’images le mouvement et l’emplacement d’un personnage (rapellez-vous du stanging).

Dans les studios traditionnels, les animateurs expérimentés dessinent les images clés et les apprentis dessinent les images intermédiaires.
Ces deux techniques se combinent très souvent au sein d’une même scène. Reprenons notre exemple d’un personnage qui saute : son mouvement sera travaillé en pose clé mais ses cheveux eux seront travaillés par la suite en continu pour gagner en réalisme.


Continuité et chevauchement de mouvement (Follow through and overlapping action)

Pour expliquer la continuité du mouvement, prenons l’exemple du déplacement d’un personnage avec une cape. Le personnage va se retourner en premier et sa cape va suivre l’inertie du mouvement avec un léger décalage dans le temps.

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Le chevauchement peut être expliqué par le mouvement d’un bras se balançant lors de la marche d’une personne. Le bras devient un balancier et si le personnage s’arrête les bras vont continuer un peu leur mouvement avant de s’arrêter à leur tour.


Ralentissement en début et fin de mouvement (slow in and slow out)

Le principe est assez simple à comprendre : dans la nature, rares sont les mouvements purement linéaires, c’est-à-dire constants du début à la fin. Chaque mouvement est provoqué par une force qui nécessite un démarrage. Prenons l’exemple d’une voiture, elle démarre, prend de la vitesse, puis va décélérer avant de s’arrêter.


Trajectoire arquée

Les trajectoires sont rarement linéaires et forment aussi très souvent des courbes.
Si on observe le corps humain, nos membres principaux sont fixés sur des pivots qui leur permettent de faire des ronds. On peut faire des cercles avec le bassin, la tête ou les mains. En animation les trajectoires arquées sont flatteuse à l’œil. Une hirondelle par exemple, volera en dessinant un 8 dans le ciel, un lanceur de baseball fera tournoyer son bras le plus rapidement possible et un personnage tournera la tête en effectuant une courbe vers le bas.


Actions secondaires

Une action secondaire est une action qui supporte l’action principale pour lui donner plus de profondeur. Prenons l’exemple d’un personnage qui effectuerait un exercice physique en soulevant un poids. L’action secondaire pourrait être le fait qu’il souffle fortement avant l’effort ou bien le fait qu’il ait une goutte de sueur qui roule sur la tempe pendant l’exercice. Il s’agit de donner par le biais de petites animations additionnelles, plus de précisions et de personnalité à un personnage et/ou à une action.


Timing

Le timing peut être définie comme le rythme d’une animation. En vidéo, on on définit la durée en fonction du nombre d’images par seconde, Frame per seconde en anglais (FPS). Communément, la plupart des vidéos en animation sont en 24 images par seconde. Plus l’on dessinera d’images pour une même action, plus cette dernière sera longue. A contrario, moins il y aura d’images et plus l’action sera rapide. La durée d’une action lui confère du sens. Un mouvement de tête rapide sera connoté comme une surprise alors que le même mouvement lent exprimera de la lassitude.


Exagération

L’exagération est le fait d’hypertrophier le comportement des personnages, les actions et les mouvements. Rappelez-vous de ce personnage du cartoon Tex Avery : ce loup dont les yeux sortaient de leurs orbites à chaque fois qu’il regardait un certain personnage féminin.


Donnez du volume (Solid drawing)

Selon ce principe, il est important d’ajouter des détails pour donner du volume. Il faut utiliser des lignes de perspective, des cubes et des cylindres pour créer ses personnages et leur donner du volume. Il également faut éviter les lignes droites et parallèles qui aplatissent le dessin.


Charisme (Appeal)

Le dernier principe est simplement le charisme des personnages. C’est-à-dire leur prestance ou leur style. Il n’y a pas de style graphique prédéfini mais les personnages doivent être dynamiques. Vous pouvez grossir certains traits ou caractéristiques de vos personnages, comme leurs yeux ou leur tête. Varier les formes permet également de différencier les personnages entre eux et s’il le faut de reconnaître les gentils des méchants. Ce que l’on retrouve dans les dessins des caricaturistes.


Voici une vidéo de l’animateur de Cento Lodigiani qui interprète ces 12 principes en motion design avec de simples carrés.


Comme vous l’avez remarqué, tous ces principes sont complémentaires et participent au réalisme d’une scène. Connaître ces 12 principes et essayer de les appliquer au maximum va réellement améliorer la qualité de vos animations.


Je finirai sur une citation du britannique Norman McLaren, pionnier de l’animation Canadienne :

“Ce qui bouge est moins important que la manière dont ça bouge.”

Norman McLaren

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