Le guide complet pour utiliser Duik Angela avec After Effects

After Effects est un logiciel de référence pour la création d’animations et d’effets visuels. Parmi les nombreux outils et plugins disponibles, Duik Angela se démarque en offrant des fonctionnalités avancées d’animation de personnages. Dans cet article, je vais vous montrer ma méthode pour utiliser tout le potentiel de Duik Angela pour vos animations.

Qu’est-ce que Duik Angela ? 

Duik Angela est un plugin d’animation de personnages pour After Effects. Il a été développé par Nicolas Dufresne alias Duduf, un artiste et développeur français. Il est largement utilisé par les animateurs professionnels du monde entier. Duik Angela est une version améliorée de Duik Bassel dont je vous ai déjà parlée. Avec Duik Angela, vous pouvez créer des squelettes et animer des personnages de manière encore plus impressionnante.

Les 3 grands principes de Duik Angela sur After Effects

Pour bien maîtriser Duik Angela, voici les 3 étapes à suivre pour donner vie à vos personnages.

Le réglage de l’interface

Avant de commencer l’animation de votre personnage, vous devez régler votre interface pour qu’il soit le plus simple possible. Pour ma part, j’utilise toujours la même disposition pour animer mes personnages avec Duik Angela. Vous pouvez répliquer la même disposition que moi. 

Pour ne pas perdre votre espace les prochaines fois, cliquez sur “Fenêtre” puis “Enregistrer en tant que nouvel espace de travail”.

Le rigging

Le rigging avec Duik Angela ressemble à celle avec le plugin Duik. On part d’un squelette de base et on va l’animer petit à petit à travers des axes de rotations pour permettre de réaliser le mouvement. 

Dans mon exemple, nous avons un torse de personnage avec des calques différents pour chaque partie (le haut du torse, le ventre et le tronc). Je vous conseille de fusionner tous ces calques pour faciliter l’animation des bras.

Commençons par le torse.

Allez dans le menu du haut et cliquez sur “positionnement coin de marionnette”. Avec la pipette, cela va nous permettre d’indiquer les coins. Je commence par placer un point en bas du tronc pour créer mon maillage et un autre en haut du tronc vers les hanches. Les deux points sont parfaitement alignés dans l’axe.

Sur la figure, je vais également place des points au niveau du ventre, du torse et du bas du cou.

Vous pouvez double cliquer sur U pour faire apparaître les clés. La timeline apparaît avec les clés qui seront généralement au milieu de votre composition. Décalez-les au début à gauche.

On pourrait utiliser les coins de marionnettes pour animer notre personnage. Avec les coins de marionnettes, tous les points sont à l’intérieur du calque, ça complique la chose.

Pour ma part, je préfère utiliser les épingles. Pour les activer :

  • mettez-vous sur “colonne all” et sélectionnez vos coins de marionnettes ;
  • cliquez dans “lier et contraintes” et “ajouter des épingles”.

On va ensuite dans le panneau à droite dans “Os” puis “créer des éléments pour un hominoïde”. Vous verrez plusieurs choix d’éléments à modifier : les bras, les jambes, la colonne et les cheveux.

On a maintenant des calques nus caractérisés par des os.

Pour déplacer les calques, on sélectionne toujours celui le plus en bas, ici le calque des hanches. Après avoir sélectionné le bon calque, on va déplacer notre colonne sur notre personnage. Pour cela : 

  • commencez par cliquer en haut sur “accrochage” pour que la colonne s’emboîte bien en appuyant simultanément sur “Alt”;
  • je sélectionne le calque “colonne” et je reste appuyé sur Shift en étirant mon calque verticalement jusqu’à la limite avec une autre partie du corps.
Les personnes qui ont lu cet article ont aussi lu :  Introduction aux clés d’animation

Je fais ça pour chaque colonne de mon personnage en allant vers le haut.

Pour le calque tête, je dois faire apparaître la tête du personnage en mettant l’oeil à côté du nom du calque.

Ça peut arriver que votre calque soit de la même couleur que votre personnage. Vous pouvez changer la couleur et d’autres paramètres comme la taille et l’opacité. Voici la marche à suivre. 

  • Je sélectionne mon calque et je vais dans “paramètres de l’os” et je coche “couleur” pour changer les codes couleurs ;
  • Je clique sur “appliquer” sinon ça ne va pas prendre en compte vos modifications.

On va pouvoir maintenant relier nos points. N’oubliez pas de renommer vos calques avec les bonnes parties du corps.

  • Je relie mon calque hanche sur mon bone hanche et je fais la même chose avec tous les calques en remontant ;
  • Je sauvegarde.

Normalement à partir de là, vous devriez pouvoir faire pivoter votre personnage dans tous les sens. Si vous sélectionnez tous vos bones, et que vous appuyez sur “air” pour sortir vos options de rotation, ça devrait fonctionner.

Les bras

On va maintenant s’attaquer au bras en faisant apparaître mon calque “bras”. Cliquez sur :

  • paramètres ;
  • “hominoïde” en sélectionnant cette fois-ci les bras. On a maintenant les bones des bras qui ont été créés. 

Attention, il faut impérativement déplacer le calque des bras avec le calque des épaules. Je fais apparaître le calque des avant-bras en masquant celui des bras à partir du coude. Pour tous les parties du bras jusqu’à la main, je sélectionne mon bone et je viens décaler mon calque dans la bonne zone.

Et je relie mes calques et mes bones comme tout à l’heure en renommant les calques si besoin. Vous pouvez là aussi tester la rotation des bras en sélectionnant vos bones et en appuyant sur “air”.

Les jambes

Je masque les calques de bras et je fais apparaître ceux de jambes. Cliquez sur :

  • paramètres ;
  • “hominoïde” en sélectionnant les jambes et en cochant aussi les orteils. 

Je sélectionne le bone de la cuisse et je décale ma colonne à l’intérieur de celle-ci.

Pour les pieds, c’est un peu plus compliqué, il faut bien suivre l’ordre des calques. 

On commence par le pied puis l’orteil et le talon.

Une fois fait, on sauvegarde et on reparente nos calques. On teste la rotation. 

L’animation cycle de course

Avec Duik Angela, il est possible de faire courir votre personnage. C’est ce que nous allons voir tout de suite.

Tout d’abord, n’oubliez pas de dupliquer votre calque en l’appelant par exemple”ANIME”. Ça vous permettra de ne pas tout perdre.

Ensuite, aller dans “automatisation et expression”  et cliquer sur cycle de marche/course. Avec Duik Angela, il n’y a pas besoin de sélectionner les calques. 

Vous devriez voir votre personnage effectuer une marche rapide. Mais nous allons le modifier pour accentuer sa cadence.

Dans le panneau de gauche, vous avez plusieurs boutons, notamment les commandes walk et run.

  • Mettez le walk à 0 et le run à 100%.
  • Pour le mouvement des jambes, allez dans legs puis changer les valeurs de feet height et feet rotation pour régler la hauteur des jambes et leur rotation. 

Si vous souhaitez faire marcher votre personnage, puis le faire courir sur un laps de temps précis, vous pouvez aussi le faire. Vous pouvez tester avec tous les paramètres disponibles, il y a de quoi faire. 

Si vous avez des questions,n’hésitez pas à me les transmettre dans les commentaires ci-dessous.

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